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20 février 2004 5 20 /02 /février /2004 21:49

- Pour certains parents les jeux vidéo rendraient asocial, épileptique…

- Le risque d'addiction existe surtout lorsqu'on joue seul et peut traduire chez l'enfant des difficultés d'autonomisation.

- Les psy voient dans la violence de certains jeux une fonction d'exutoire.

- Ils stimulent certaines fonctions et développent des qualités de rapidité, d'anticipation et même d'intelligence.

 

Le premier étage du Giganet, à Casablanca, a certainement plus de la cour de récréation que d'une salle de bibliothèque ! Dans ce qui constitue la plus grande salle de jeux en réseaux d'Afrique, une cinquantaine de gamins s'affaire autour de 150 postes d'ordinateur. On s'exclame, on passe d'une chaise à l'autre, d'un poste à l'autre, on crie… Tandis que les agents du cyber du rez-de-chaussée, en véritable police religieuse, font une chasse ridicule aux clients surfeurs de sites érotiques, ceux du premier étage essaient de calmer d'autres ardeurs, beaucoup plus ludiques que lubriques. A observer l'ambiance effervescente qui y règne, l'image des jeux vidéo poussant à l'isolement, au repli sur soi est quelque peu bousculée. Le jeu en réseaux ici semble posséder à peu près la même convivialité qu'un jeu de société ou de sport collectif. Même l'habituelle relation virtuelle du jeu en réseau est cassée par la proximité de l'adversaire. Ce n'est pas ici un joueur inconnu à Séoul ou Montréal que l'on combat, mais un joueur assis à quelques mètres de vous, avec qui on vient discuter de temps en temps en fin de partie ou que l'on peut interpeller « en vrai » ou en chat, en cours de jeu, d'un charmant nom d'oiseau : « N… ta race ! », « Tu vas le payer, fils de p… » en toute convivialité bien sur... Les Français du lycée Lyautey auraient, dit-on, le vocabulaire le plus fleuri.

 

Un plaisir pas toujours solitaire

 

Sanaa, 18 ans, est accro depuis quatre mois à « Counter strike ». Elle est une des rares filles à fréquenter le lieu. Les jeux dits « de fille » comme « Harry Potter, Barbie, Sim's… » l'ennuient. Au « Counter », Di@bless, c'est son nom de guerre, préfère de loin être terroriste qu'anti-terroriste. « C'est plus rigolo ! » assure-t-elle. Devant son écran, elle flingue à tout va, elle shoote tout ce qui bouge, plante des bombes et « zigouille » si besoin quelques otages. « Je viens tous les week-ends ici, j'y passe plus de dix heures, plus trois heures chez moi en semaine ». Car Sanaa a les mêmes jeux chez elle, c'est le cas de la plupart des jeunes présents ici. Mais au cyber, elle apprécie « l'esprit de groupe ». C'est que le jeu développe incontestablement une socialisation. « J'échange avec des amis, des conseils, des astuces … ». « On se fait beaucoup d'amis » confirme Reda, 13 ans, de son nom de sioux « Electric Fire ». « Je viens ici parce que c'est plus drôle que de jouer chez moi contre l'ordinateur ». « … Et même des ennemis ! » » ajoute Rachid, « Ceux que tu as bien massacrés ! ». L'échange de copies de CD de jeux est aussi une pratique courante. « Faut compter 9 DH un jeu sur trois CD ! On échange beaucoup avec des potes qui ont l'ADSL et copient sur le net. Les trois premiers mois d'abonnement ADSL offrait, la nuit, des connections gratos. Je peux te dire que les ordi chômaient pas la nuit ! »

 

La violence peut avoir une fonction cathartique

 

Cette socialisation, d'ailleurs bien meilleure chez le joueur que chez le lecteur, passe souvent inaperçu aux yeux des parents. Si le danger du repliement de l'enfant sur le jeu existe, c'est bien « l'isolement relationnel qui est la cause du repli sur le jeu et non l'inverse. Il ne faut pas confondre l'effet avec la cause » explique Serge Tisseron, psychanalyste et auteur de « Y a-t-il un pilote dans l'image ? » « Le danger n'est donc pas dans la machine, mais dans la relation que l'enfant établit avec elle ».

« Violents les jeux ? Bof ! » Issam, 24 ans, étudiant en réseaux et télécom, est un joueur invétéré. Pour lui ça reste du virtuel. « Avant, on s'amusait dans le quartier à foutre le feu à des rats, après les avoir attirés avec du pain et de l'huile et étourdis dans un sac. Maintenant on joue aux jeux vidéo… c'est mieux ». La violence ne choque pas cet étudiant qui préfère d'ailleurs toujours une version originale, japonaise, américaine à une version européenne censurée. Carmageddon par exemple ! Un jeu de voiture de course où l'on peut s'amuser à dégommer des passants innocents. « C'est quand même plus drôle d'écraser des vieux que des extra-terrestres, non ? » C'est au Derb que Issam s'approvisionne. « Derb Ghallef, c'est le centre international des jeux vidéo ! » dit-il sans rire. « Tu trouves tous les jeux, le jour même de leur sortie et cinquante fois moins cher qu'ailleurs ! » L'illicite a forcément ses attraits : « sur GTA, tu dégages un conducteur pour lui piquer sa bagnole, tu flingues des flics et tu fais des coups pour des gangs, du trafic de drogue…oui c'est un peu violent » reconnaît-il. Alors y a-t-il risque de confusion entre réel et virtuel ?

 

La majorité des enfants distingue parfaitement le réel du virtuel

 

On trouvera toujours quelques enfants perturbés pour se jeter par la fenêtre sur un tapis après avoir vu Aladin ou jouer les Supermen d'un 13ème étage Mais la plupart font parfaitement la différence entre fiction et réalité. Cela ne semble pas toujours être le cas des parents qui craignent souvent à tort cette confusion chez l'enfant. Beaucoup en effet s'inquiètent de voir leur enfant massacrer des êtres virtuels à la hache alors qu'ils ne sourcillent pas lorsque l'enfant écrase d'un poing son personnage en pâte à modeler. Ce n'est pourtant guère différent. « Le jeu violent, s'accordent à dire les psy, ne trouve d'échos que si l'enfant est lui-même confronté dans la vie réelle à des situations de violence ». Les jeux d'arcades (de combat : Street Fighter, Tomb Raider par exemple) constituent même un excellent exutoire face aux pulsions d'agressivité. Ces jeux sont même utilisés comme outils thérapeutiques par des psychiatres face à certains enfants à problèmes. Souvenez-vous des Simson's ? Des ménagères à la bonne moralité censurent le dessin animé ultra-violent "Itchy et Scratchy" (une petite souris qui tue un chat de mille manières, toutes plus atroces les unes que les autres). Dans l'épisode suivant, insupportablement niais, les deux personnages boivent de la limonade, mangent des gâteaux… les gamins s'ennuient, ils n'ont plus qu'à éteindre leur poste de TV. En littérature les goûts ne sont guère différents. Qui va s'amuser aujourd'hui à lire un « Martine à la plage » alors que les éditeurs proposent toutes sortes de collections à faire peur, « Chair de poule » par exemple. Tous les genres sont a présent représentés pour les petits, thrillers, polars... Car outre sa fonction d'exutoire, la violence, la transgression, voire la subversion amusent évidemment beaucoup.

 

Abdou, 16 ans, vient tous les samedis au cyber et ne rate pas un tournoi. « Counter Strike » est son jeu préféré, un « jeu qui cartonne dans tout le Maroc ! En mars, il va même y avoir des tournois nationaux du jeu ». Aujourd'hui Abdou ne passe que… 5 heures par jour devant son jeu. Il a décidé de lever le pied… pour jouer au foot avec ses copains. « Je me suis calmé, mais j'ai un ami qui a fait trois nuits blanches ici. Il ne va plus à l'école pour utiliser ses 200 heures. Son frère jumeau c'est pareil. Mon pote zeprex@killer sèche aussi ses cours. Il est resté trois semaines 1er au classement des 150 meilleurs au Counter ! » dit Abdou, admiratif qui a quand même été 7ème au classement. Le risque de dépendance est réel. On peut retrouver d'ailleurs dans le jeu les mêmes similitudes que dans les drogues : recherche de plaisir, quête de limites, isolement. Mais on ne devient pas accro aux jeux par hasard. C'est parce qu'il y a un mal-être existant que l'on fuit la relation aux autres dans les jeux et non l'inverse. Le Maroc est encore bien loin d'avoir ces drogués du jeu et cyberdépendants, comme on peut en observer en Corée par exemple ou dans certains pays européens qui ont déjà dû ouvrir des structures spécifiques dans les hôpitaux. Le retard de l'Internet, les coûts de connections, l'absence de formule de connections illimitées y sont pour beaucoup sans doute. De plus, la dépendance aux jeux ne concerne ici que les plus jeunes. Contrairement à l'Occident, on ne rencontre que peu d'adultes dans les salles de jeux en réseau.

 

Il n'y a pas, dans les jeux vidéo, la passivité qui existe devant la télévision

 

Alors quand donner l'alerte ? Il n'y a pas de normalité. On a bien sûr droit aux excès. On peut cependant commencer à parler d'addiction lorsque le jeu devient le centre de la vie au détriment des investissements affectifs, scolaires ou professionnels, surtout s'il se pratique seul. Là, il est temps de décrocher ! L'addiction au jeu vidéo signale souvent une difficulté d'accession à l'autonomie vis-à-vis de sa famille. Chez les adolescents, les choses évoluent heureusement assez rapidement. On a aussi largement médiatisé (et dramatisé) les risques d'épilepsie. Là encore, pas de panique ! Même les enfants prédisposés (1 sur 4000 seulement) peuvent jouer en respectant certaines règles (rester de préférence à un mètre de l'écran, jouer dans une pièce bien éclairée, prévoir des pauses toutes les demi-heures, éviter de jouer deux heures d'affilée…).

 

Issam, 24 ans, a presque la larme à l'œil lorsqu'il évoque « Pacman », « Spice Invaders »…. autant dire pour lui la préhistoire des jeux ! Aujourd'hui, il « kiffe les jeux de foot » de « International Superstar Soccer » dont il connaît toutes les versions depuis sa sortie à « FIFA » ou « Championship Manager ». « Dans Championchip, tu es président d'un club de foot. Tu achètes des joueurs, des tenues, tu payes les gens qui lavent le terrain… t'apprends à gérer, c'est intéressant. Comme dans les Sim's : tu gères une famille, tu bosses… Bien sûr, tu peux décider de rien foutre, vivre dans la crasse et laisser crever tes gamins, mais tu auras vite la police chez toi. Même en jouant, tu gagnes le sens des responsabilités ». Pour Issam, les jeux développent bien plus que les simples qualités de maniement d'un clavier ou d'un ordinateur. « Souvent, après avoir joué, je prenais de la doc pour essayer de comprendre les modules de programmation. Comment on a pu créer ce mouvement, la méthode d'accélération 3D, etc… J'ai plein d'amis qui font comme moi. Dans certains jeux, tu édites toi-même ton stage (ton niveau additionnel) Ca développe vraiment la créativité ». Les jeux stimulent aussi, c'est certain, les fonctions d'attention, de résolution d'énigmes, un peu comme le faisaient les livres illustrés. Mais aussi les qualités d'anticipation, de rapidité et même d'intelligence (jeux de stratégie, comme Age of Empire). Le jeu pousse à l'action, l'interaction. On n'est très loin de la passivité que l'on rencontre dans la relation à la TV. Le rapport à l'image du jeune joueur est souvent d'ailleurs bien plus critique que celui de ses parents. Il est ainsi sans doute moins vulnérable aux risques d'ailleurs rarissimes de confusion entre réel et virtuel. Ce joueur sera aussi sans doute prêt avant les autres à profiter aux mieux des capacités des ordinateurs de demain, les traitant alternativement comme des tas de tôle et de circuits ou comme des équivalents humains pendant le temps qu'ils échangent avec eux. « Les ordinateurs de demain seront des machines hybrides qui appelleront à leur égard des comportements hybrides » explique Serge Tisseron dans « Carnet Psy ». « Les enfants et les adolescents qui jouent aux jeux vidéo apprennent aujourd'hui les comportements psychiques et les attitudes relationnelles qui leur seront indispensables demain dans leur façon de penser l'image, de se représenter leur propre identité et de concevoir leurs relations aux machines ».

 

Yann Barte, La Vie Eco, 20 février 2004

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Published by Yann Barte dans LA VIE ECO, 20 février 2004 - dans Société
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